Arena.net a officiellement annoncé la sortie de Guild Wars 2; à ne pas confondre avec Factions, Nightfall ou Eye of the North. GW2 sera un nouveau jeu avec un gameplay totalement différent de GW.
La story de GW2 aura lieu une centaine d'années après les évènements de Eye of the North et de la trilogie Guild Wars sur le continent de Tyria (Prophecies + Eye of the North).
Release date : ~2009 selon Julien Crevits de NCSoft France
BETA : Fin 2008
Features :
- NO MONTHLY FEES
- Monde majoritairement NON instancié (comme WoW) avec quelques instances pour des missions (comme GW1)
- La population d'un serveur pourra décider de la direction que prendront les quêtes disponibles sur un serveur en particulier; ainsi, si les gens choisissent majoritairement d'aider un dragon en danger, le jeu va dévoiler la story arc suivant cette sélection sans donner l'option de ce qui arriverait si les gens choisiraient de ne pas aider le dragon; du moins c'est mon interprétation de la patente
- Level cap 100+
- "Sidekicks" permettant de "transférer" la puissance d'un personnage haut level vers un personnage bas level (???), comme référence on a donné City of Heroes... Dark a joué à ça et pourrait mieux décrire c'est quoi les sidekicks dans CoH...
- La mécanique de mouvement par clic (cliquer sur le terrain pour avancer) sera abandonnée pour ajouter des fonctionalités avancées comme sauter, nager, etc...
- Environnement destructible (pas certain)
- 3 modes -- World PvP : PvP battlegrounds-like mixés avec Factions-like PvP
- Structured PvP : GvG à la Guild Wars
- PvE
- Companions similaires aux Heroes présentement dans Nightfall, version améliorée
- Pas de campaigns comme présentement avec Guild Wars, mais des expansions et du streamed content
- Transfert des personnages de GW1 à GW2 impossible, mais une trace de vos aventures dans GW1 (principalement Eye of the North) sera gardée dans le Hall of Monuments de GW2
- 4 nouvelles races en plus des humains :
- Sylvari : des créatures proches de la nature
- Norn : des créatures nordiques
- Asura : des créatures de la jungle; voir le nouveau Asura miniature pet
- Charr
- Armures non limitées aux classes ou aux races et plus de morceaux d'armures (estimation finale à 12 morceaux) pour augmenter la customization
- Pas de séparation par servers (contrairement à WoW)
- Unlockables provenant directement du Hall of Monuments de GW1
- Nouvel engine 3D
- Streamed content comme GW1
Quotes :
"Predominately open worlds, with instancing as a secondary feature in some areas (not positive on the interpretation). Hundreds of people in the same area, and choices that the population as a whole change the quest structure. PCG gave an example of choosing to rally against a dragon or not. Those that help, gain loot and xp. If the dragon isnt driven away, another 'quest' may trigger, leaving more options for the population."
"Events will also offer a way for players of different levels to keep interacting in the persistent world - which is crucial, since right now, ArenaNet is planning a very high [100-plus], or possibly no level cap"
"We are not removing instances, not at all. There's no way we're going to buy into loot stealing, griefing, boss camping, and all that other stuff. (Excuse personal note here: I got my introduction to the downside of non-instanced missions long ago, in an early MMO. My friend and I finally made it into a major destination: a dungeon with a high-level boss. I looked around and then asked my friend, "Why are we standing here? Why are all these other people standing here?" He responded, "The boss spawns every six minutes. Looks like we have about 11 groups in front of us, so we'll be able to kill the boss, get the loot, and move on in just over an hour." I seriously and truly thought he was joking! He wasn't. )
Anyway, the design team firmly believes that instancing is a very good mechanic and instancing will be a factor in Guild Wars 2.
But here's the good bit: While we are including instancing in Guild Wars 2, we are also including persistence. This will allow you to take advantage of the many positive aspects of that presentation both in a social and gameplay sense.
Through persistence, we can offer "event chains," which are area-wide experiences that you can participate in, and which give rewards just like missions or quests. They're dynamic, and result in consequences to the world as a whole. I imagine one of our good PC Gamer analysts here will share the event chain example from the preview."
Plus d'infos lorsque j'en trouve.